

TEST DE TIJD IN HET ONDERWIJS
Test de Tijd is het onderwerp geweest van een afstudeerproject aan de Hogeschool van Amsterdam. Het onderzoek tijdens de Educatieve Master Geschiedenis had als doel om een educatief kaartspel te ontwikkelen dat leerlingen helpt bij:
-
Het aanleren van de kenmerkende aspecten
-
Motivatie door met inzet van gamification de kenmerkende aspecten aan te bieden in spelvorm.
Op basis van literatuurstudie en een interventie, waarbij leerlingen een nulmeting deden, het spel meerdere keren speelden en daarna een nameting deden, is het te verwachten dat Test de Tijd bijdraagt aan het aanleren van de kenmerkende aspecten en dat het de motivatie verhoogt.
Hieronder lees je waarom!

#1
Inhoud
De inhoud van Test de Tijd is gekoppeld aan wat leerlingen moeten leren. In overleg met collega's is een lijst samengesteld met onderwerpen en personen die aansluiten bij wat leerlingen al aangeboden krijgen.
#2
Duidelijke regels
Voor ieder spel geldt dat de regels duidelijk moeten zijn. Voor een educatief spel geldt dat die nog duidelijker gekaderd moeten zijn omdat je niet per se met mensen te maken hebt die van (bord)spellen houden. Test de Tijd is snel uit te leggen en er is nauwelijks ruimte voor discussie over regels.


#3
Plezier
Uit uitgebreide vragenlijsten en interviews blijkt dat leerlingen plezier hebben in het spelen van Test de Tijd.
#4
Uitdaging
Een educatief spel moet uitdagend genoeg zijn zodat het niet gemakkelijk is het spel te winnen, maar tegelijk niet zo moeilijk dat leerlingen gefrustreerd raken. Door verschillende manieren van spelen kan er met moeilijkheid gevarieerd worden


#5
Variatie
Test de Tijd kan competitief worden gespeeld, maar ook coöperatief. Leerlingen kunnen oefenen met het maken van een tijdlijn, met ordenen op tijdvakken of met het koppelen van kaarten aan kenmerkende aspecten.
#6
Feedback
Voor educatieve spellen is het belangrijk dat leerlingen feedback krijgen. Door het 'Flip & Check' systeem, waarbij leerlingen door het omdraaien van de kaarten, zien leerlingen of ze de juiste keuze hebben gemaakt. Door de kaarten te houden die verkeerd zijn geplaatst, krijgt een leerling een goed beeld van wat hij wel en niet voldoende beheerst.


#7
Verhalen
De afbeeldingen zijn zo gekozen dat heel veel kaarten zich lenen voor het schrijven van bijvoorbeeld een dagboekverhaal. Leerlingen moeten zich verdiepen in de personen en de tijd waarin de kaart geplaatst is en schrijven op basis daarvan een dagboekverhaal. Deze vaardigheid heet contextualiseren, belangrijk voor historisch redeneren
#8
Toegankelijk
Zowel de uitleg van het spel als de duur van het spel lenen zich zeer goed voor het onderwijs. Uitleg kan binnen een minuut gebeuren, waarna leerlingen kunnen spelen en het aan anderen uit kunnen leggen. Het spel is -afhankelijk van het aantal spelers en startkaarten- binnen 15 minuten te spelen. De docent kan ervoor kiezen om slechts met 1, 2 of meer tijdvakken te oefenen, waardoor het spel heel goed te spelen is als afsluiting van een hoofdstuk.
